"생각의 웹" 입니다.


지난 두번의 포스팅에서 이 글을 쓰는 배경관련 도구에 대해 설명드렸습니다.


이 글부터는 본격적으로 JavaScript API를 Web IDL로 설계하는 방법을 duino 라는 Arduino 제어를 위한 JavaScript API를 예제로 해서 Web IDL 기본 문법부터 차근 차근 알려드리도록 하겠습니다.


먼저, duino의 샘플 코드를 다시 보죠.


var arduino = require('duino'),
    board = new arduino.Board({
     device: 'USB0'
});

var led = new arduino.Led({
  board: board,
  pin: 13
});

led.blink();

소스 코드에 대해 간단히 설명드리면 arduino 변수에 'duino' 모듈을 불러와 Board 초기화를 수행하는 Board 객체를 board 변수로 생성하게 됩니다. 이후 Led 점멸을 위해 board 변수를 초기 입력 값으로 받는 Led 객체를 생성해 led 변수로 저장후 blink() 함수를 통해 점멸 기능을 손쉽게 수행하게 됩니다. 


먼저, require() 함수는 Node.JS에서 자바 스크립트 모듈화를 위해 제공하는 함수로 아직 자바스크립트 표준 (ECMAScript 5)으로 제공되지 않기에 Web IDL에서도 표현할 수 없기에 따라서 모듈화 함수 및 모듈화 함수를 통해 가져온 변수를 마치 namespace로 사용하는 부분(new arduino.Board(...) )은 제약사항으로 두고 생성자 함수인 new 키워드를 이용해 설계하는 부분부터 시작하겠습니다.

1. 객체를 정의하기

가장 널리 알려진 객체 지향 언어인 C++, Java 등에서는 객체를 찍어내는 틀을 클래스(class)라고 합니다만 Web IDL에서는 인터페이스(interface)라는 키워드를 사용합니다. (인터페이스는 C++, Java에서는 다른 의미로 사용하는 키워드이기에 혼동하면 안됩니다. )


인터페이스를 설계할 때의 기본 문법은 다음과 같습니다.


interface 인터페이스_이름 {


};


여기서 인터페이스_이름에 알맞은 인터페이스 이름을 지정하면 됩니다. 이 이름은 보통 공백을 포함하지 않는 영 단어 혹은 영 단어의 조합을 의미하며 단어의 시작은 대문자로 시작하고 그 외는 소문자로 작성하는 것을 권고합니다.


예를 들면 올바른 인터페이스의 이름으로 Board, ArduinoBoard, Led, LedLamp 와 같이 명명할 수 있습니다.

  

2. 객체를 생성하기

기존 객체 지향 언어들과 다르게 Web IDL에서 정의한 인터페이스에 대한 객체를 생성하기 위해서는 [Constructor] 확장 속성을 지정해 주어야 합니다. 이 확장 속성은 생성자 함수가 가지는 인자(parameter)들에 대해 설명해 줄 수 있습니다.

앞서 정의한 인터페이스에 별다른 인자가 없이 생성 가능한 객체를 정의하려면 다음과 같이 설계하면 됩니다.


[Constructor]

interface 인터페이스_이름 {


};

상기와 같이 설계할 경우, 객체를 다음과 같이 생성할 수 있게 됩니다.


var myObj = new 인터페이스_이름();


생성자 함수에 인자가 필요할 경우, 다음과 같이 설계합니다.

[Constructor(인자의_형식 인자_이름)]
[Constructor(인자의_형식 인자_이름, 인자의_형식 인자_이름)] 


인자의_형식은 또다른 인터페이스의_이름이거나 추후 설명할 ECMAScript의 기본 형식 등이 될 수 있으며, 인자_이름은 소문자로 시작하는 영 단어나 복합 단어입니다. (복합 단어일 경우, 두번째 단어부터는 공백없이 대문자로 시작하는 단어로 표기하는데 이걸 낙타 모양을 닮았다고 해서 보통 camel case 라고 부릅니다.)


마지막으로 [Constructor] 확장 속성은 여타 객체 지향 언어의 생성자 함수처럼 여러 번 지정이 가능합니다. 예를 들면, 


[Constructor]

[Constructor(DOMString model)]

interface ArduinoBoard {


};

위와 같이 설계할 경우, 다음과 같이 두 가지 형태로 객체를 생성할 수 있습니다.

var board1 = new ArduinoBoard();
var board2 = new ArduinoBoard("ArduinoNano");


지금까지 객체를 정의하고 생성하는 법에 대해 설명드렸습니다. 아직 객체에 아무런 정보가 없기에 생성한 객체로는 아무 일도 할 수 없습니다. 다음 글에서는 이 객체에 속성(attribute)와 메소드 (method)를 정의하는 법을 설명드리도록 하겠습니다.


알고 있는 지식을 꾸준하게 글로 적어 가는 습관이 잘 들지 않아 관심가지고 계속 구독해 주시는 분들께 죄송할 따름입니다. ^^;


늘 행복하시고 해피 코딩하시기 바랍니다.


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